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Juli 2016: Transmediales Storytelling
Ausgabe Nr. 272

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Titelthema: Transmediales Storytelling

Zukunft in Wort, Bild und Ton gemeinsam erzählen


Transmediales Erzählen hat die Medienwelt im Sturm erobert. Interessanter und partizipativer sei unsere Populärkultur nie gewesen. Ist transmediales Storytelling auch ein geeignetes Instrument der Nachhaltigkeitskommunikation? Was verändert und vielleicht verbessert sich am Storytelling, wenn es transmedial gestaltet wird? Was macht das „trans“ mit der Nachhaltigkeit und was macht es mit den Geschichten darüber?

Die Transformation zu einer nachhaltigen Gesellschaft, mit der planetarische Leitplanken und globale Entwicklungsziele eingehalten werden können, ist ein gesellschaftlicher Such- und Lernprozess, der im Wesentlichen durch kontroverse Kommunikation getragen wird. Die Kontroverse und ihre Austragungsformen, wie zum Beispiel Verhandlungen, Streiks, wissenschaftliche Studien oder Einflussnahme von Interessengruppen, könnten zukünftig zu einer entscheidenden Produktivkraft werden, denn aus der Menge von Diskursen bildet sich „robustes soziales Wissen“ heraus. Auf der Suche nach Kommunikationsformen für die Diskurse finden sich neue narrative Formen wie das transmediale Storytelling.

Erfolgreich in der Populärkultur

Transmedia Storytelling ist eine Form des Erzählens, die eine Geschichte über verschiedene Medien (Bild, Ton, Text) hinweg erzählt. Alle können partizipativ zur Erzählung über soziale Medien beitragen. Die unterschiedlichen Medien bieten verschiedene Einstiege in die Erzählung. Die Möglichkeiten des Eingreifens gehen über die bloße Auswahl von Optionen hinaus, indem eigener Inhalt erstellt und die Geschichte aktiv mitgestaltet und revidiert werden kann. Bekanntes Beispiel in der Populärkultur ist „Die Tribute von Panem“. Dabei wird nicht nur eine Plattform wie zum Beispiel das Kino und damit ein bestimmtes Publikum bedient, sondern das Konstrukt der Erzählung auf das Internet ausgedehnt. Oft sieht diese sogenannte virale Erweiterung so aus, dass Internetseiten mit Informationen zur Lebenswelt der Charaktere bestückt werden. Das Capitol, die fiktive Regierung der Welt in „Die Tribute von Panem“, hat eine eigene Webseite, wo über das lokale Wetter in den Distrikten berichtet wird und das staatliche Fernsehen zum Streamen verfügbar ist. Außerdem war es möglich, sich der Revolution im Film über soziale Netzwerke wie Instagram und Twitter anzuschließen. Mit dem transmedialen Geschichtenerzählen wurde die Identifikation und damit das Bedürfnis, dem mehrteiligen Kinofilm zu folgen, verstärkt. Wichtig für das Transmedia Storytelling ist nach dem amerikanischen Medienwissenschaftler Henry Jenkins, dass es sich im günstigsten Fall um ein Narrativ handelt, das so groß ist, dass es von einem Medium nicht erschöpfend transportiert werden kann. Dann lässt sich mit der kanadischen Medienwissenschaftlerin Marie-Laure Ryan von einer „Storyworld“ sprechen.

Auch der Bereich der nachhaltigen Entwicklung hat eine große Storyworld. Bislang haben Studien – zum Beispiel des Grimme-Instituts für Medien, Bildung und Kultur – die Eignung der Massenmedien (wie vor allem das Fernsehen) für die Vermittlung von Nachhaltigkeitsthemen infrage gestellt, weil die Formate im Fernsehen derart komplexen Zusammenhängen niemals gewachsen sein können. Der Komplexität des Themas wird mit der Komplexität der medialen Anordnung begegnet. Die große Transformation wird als Storyworld gefasst, ihre Akteure tragen über Diskurse und Kontroversen die Erzählung zusammen.

Mehr Verstehen durch Simulationsspiel

Ein Beispiel, wie Transmedia Storytelling für Lernprozesse genutzt werden kann, zeigt ein Simulationsspiel für Schülerinnen und Schüler der US-amerikanischen Agentur conducttr für den Florida Council of Economic Education. Eine Rakete stürzt in der Nachbarschaft der Kleinstadt Millisville ab. Verschiedene Interessengruppen berichten in den sozialen Medien über die Katastrophe. Da alle aus ihrer Sicht die Situation erzählend konstruieren, gibt es keine einheitliche Meinung, was als Nächstes zu tun ist. Für drei Wochen spielen jeweils Gruppen von fünf Schülern die Rolle eines Entscheidungsträgers. Sie können auf Facebook, Twitter und per Mail Kontakt zu einem Whistleblower der Firma aufnehmen, der ihnen beispielsweise verrät, dass die Raketenlast überstiegen wurde. Die Antworten auf Fragen variieren je nach dem zuvor gefällten Beschluss der Gruppe. Eine vollständige Behebung der Umweltschäden würde zu einem Bankrott des Unternehmens führen, was wiederum mit dem Verlust von Arbeitsplätzen in Millisville zusammenhinge. Als ein Angestellter der Umweltschutzorganisation anbietet, für Schmiergeld einen günstigeren Schadensbericht zu verfassen, gilt es zu entscheiden, welcher Gesamtschaden auf lange Sicht eher zu verantworten ist. Über das Spiel hinweg bekommen die Schülerinnen und Schüler durch die direkte Integration und Handlungsfähigkeit ein vertieftes, persönliches Verständnis der Probleme, die sonst abstrakt erscheinen oder kompliziert zu kommunizieren sind.

www.kmgne.de

www.conducttr.com/success-stories/cosmic-voyage-enterprises

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